Reglamento de Ciclochapas (Octubre 2017)
El Ciclochapas en un juego que, imitando algunas de las reglas y el espectáculo, del ciclismo profesional, consiste en llevar la chapa desde la línea de salida del circuito o etapa hasta la línea de meta. Aunque el objetivo del juego sea simular, en la medida de lo posible, el ciclismo profesional, no se tendrá en cuenta el tiempo empleado en realizar el circuito (excepto en las contrarreloj, individual y por equipos, y solo en caso de empate a toques) para establecer la clasificación general.
La competición en sí se desarrollará como en un campeonato de Fórmula Uno o Motociclismo tradicionales, entre varios participantes, cada uno con el mismo número de chapas (normalmente 3), cuyo objetivo será el de ganar el máximo de carreras para alzarse con el triunfo final en el campeonato.
Las etapas serán dibujadas sobre tabla, en el anverso de los campos de futbolchapas, pudiendo contener algunos elementos de “escenografía”, como túneles, montañas y carteles. En las etapas, y dependiendo siempre de su dureza y estilo, se usarán de uno a tres campos de futbolchapas.
Desarrollo del juego
Cada participante dispone de un turno para llevar su chapa todo lo lejos que le sea posible. Dicho turno se decidirá, al inicio, mediante un sorteo, con una “mano inocente” que sacará de una caja o bolsa las chapas (solo una de cada equipo/jugador) para determinar quién comienza la carrera. Una vez todas las chapas estén en el circuito, el orden de turnos lo establecerá la posición en que se halle cada chapa. Eso será así para la primera carrera del campeonato, pero de cara a las siguientes, el orden de salida lo establecerá la Clasificación General, siendo este inverso a la misma para favorecer la competición y dar oportunidades de recuperar posiciones a aquellos peor situados.
No se permitirá a ningún participante coger la chapa con la mano para lanzarla por el circuito, arrastrar la misma para conseguir un mayor avance, hacer la “redondilla” para sortear una curva del circuito ni saltar a otras chapas para superarlas, siempre y cuando ese salto no sea consecuencia del paso por algún puerto de montaña.
En circuitos sobre tabla, una chapa está fuera del mismo si, al ser golpeada por el jugador, queda en la parte de fuera del trazado, sin tocarlo. La chapa se mirará a ras de tablero, no sobre la vertical como en el futbolchapas. Así mismo, no se dará validez al turno de un jugador si su chapa sale del circuito y vuelve al mismo, ya sea por efecto del lanzamiento o por el trazado de la carrera (“trasquilón”). Dicho caso se considerará como “salida” y conllevará el regreso a la posición original y la anotación de un “fallo”. El jugador esperará a un próximo turno para tirar de nuevo.
Cuando un jugador que dispone de turno, tira con su chapa y la misma cae del tablero o queda dada la vuelta, ya sea dentro o fuera del circuito, o queda montada sobre otra/s chapa/s, o echa de los límites del circuito a la chapa o chapas de otro/s jugador/es, se considerará que ha salido y conllevará la pérdida de turno y la anotación de un “fallo”, además de tener que regresar a la posición anterior al tiro. Si hubiera chapas afectadas por este “fallo”, las mismas se recolocarán como estaban antes.
En el capítulo de fallos, lo primero que hay que decir es que se llevará un registro de los participantes y sus chapas, en cada carrera, para contabilizar las veces que se sale cada una puesto que cada chapa tiene tres series de tres fallos para cometer antes de abandonar la carrera. Es decir, si la misma chapa se sale 3 veces del circuito, se considerará que a ese corredor se le ha roto la bicicleta, y ocurrirá lo siguiente:
1.- Si aún no ha pasado por el primer sprint de la carrera, deberá situarse el último, a cuatro dedos de la chapa inmediatamente anterior y perderá un turno.
2.- Si ya ha pasado por un sprint o meta volante, la chapa se colocará en la marca del sprint o la meta volante, pero a un lado, sin estorbar al resto de jugadores, puesto que esa chapa tiene que estar un turno sin moverse. La única excepción a esto se produce cuando todas las chapas que están en carrera han pasado el primer sprint; entonces tomaríamos como referencia el primer apéndice de la regla.
En la prueba de contrarreloj, tanto individual como por equipos, a cada salida del circuito por parte de la chapa que está realizando la prueba, se añadirán 3 toques en el marcador final. En cualquier caso, la chapa nunca se irá al final del recorrido como se hace en las etapas en línea.
Existen dos excepciones en los fallos o salidas del circuito durante un turno:
1.- Si la chapa de un jugador queda volcada tras realizar su turno, siempre que no haya sacado del circuito o volcado otra chapa, se considerará que ha “pinchado”, se le anotará un fallo, pero no perderá ningún turno de juego ni deberá retroceder a su posición previa.
2.- Si la chapa de un jugador queda volcada tras superar un puerto de montaña, siempre que no haya sacado del circuito o volcado otra chapa, se anotará un “fallo” a esa chapa, pero no tendrá que retroceder a la posición previa al tiro ni perderá turno de juego.
Si lo que ocurre, después de uno o varios turnos de lanzamiento, es que se amontonan varias chapas en un espacio reducido, sin quedar unas encima de otras, lo que se conoce como “pelotón”, en ningún caso se podrán apartar chapas para realizar el turno siguiente, pero sí se podrá realizar el tiro por dentro de la chapa, es decir tocando la camiseta. Aunque siempre habrá que realizar el tiro con pinza, es decir dos dedos. Hay una excepción a esta regla y viene dada por las posibles aglomeraciones de chapas a pie de puerto; en dicho caso, sí se pueden apartar las chapas que tengamos pegadas justo detrás de aquella con la que vamos a lanzar.
Como ya hemos dicho, el máximo de salidas permitidas por cada chapa de un mismo jugador, es de 9 y cuando esto suceda, dicha chapa quedará eliminada. Esto no le impediría puntuar, en caso de quedar dentro de los puestos de puntuación, ni tampoco le impediría correr la siguiente prueba del campeonato.
Equipos
En este apartado hay que destacar que los conjuntos de ciclochapas deberían, en la medida de lo posible, destacarse de entre los conjuntos de futbolchapas y asemejarse a las equipaciones ciclistas, ya sean éstas reales o inventadas.
Cada participante, por lo tanto, deberá tener un conjunto de ciclochapas, todas con la misma equipación, de al menos 3 chapas, aunque es aconsejable disponer de más de 3 por si aquellas con las que compite se deterioraran en algún momento. Aún así, los participantes jugarían cada carrera con 3 chapas, hasta 10 participantes. Si fueran más de diez, se correría con 2 chapas. Y si fueran más de 15, con una sola chapa. Cuando decimos chapas, nos referimos exactamente a los mismos criterios que se siguen para confeccionar los equipos de futbolchapas. No está permitido repetir ciclistas dentro de una misma formación de ciclochapas ni coger corredores que pertenezcan a otro jugador apuntado, ya sean de selecciones nacionales o equipos.
Carreras
Los recorridos de las diferentes carreras serán hechos con tiza sobre el tablero de juego. También se colocarán chinchetas o banderines en las zonas de conflicto del circuito, es decir, aquellas curvas o chicanes en las que los lanzadores se puedan saltar parte o la totalidad de lo pintado en tiza para avanzar más, adelantar o simplemente evitar dichas dificultades. Para hacer más interesante y larga la etapa/carrera, se podrán unir varios campos de futbolchapas, hasta un máximo de 3.
En el ciclochapas las etapas estarán divididas en tres tipos diferentes:
1.- Carrera Contrarreloj (individual o por equipos): La contrarreloj es un modo de carrera en el que cada jugador deberá superar el trazado diseñado en el menor número de turnos posibles, contabilizándose también las salidas de circuito y los vuelcos por si hay empates y, a veces, el tiempo real empleado. En el desarrollo de la contrarreloj, un juez o árbitro (distinto en cada nuevo turno de participación), deberá ir contabilizando los turnos y las posibles salidas que determinarán la posición final del jugador en la carrera.
La CRE es básicamente igual que la CRI, solo que el jugador disputará la carrera con todos los miembros de su equipo. Deberá terminar el circuito empleando el menor número de toques, contabilizándose también las salidas del circuito, los vuelcos e incluso si las chapas se montan unas sobre otras, como en una etapa en línea. A cada salida de alguna de las chapas, se contabilizarán tres turnos. También se cronometrará el tiempo real empleado.
La gran diferencia con la CRI estriba en que cada vez que se muevan las tres chapas, se contabilizará un turno. Y además, el jugador deberá llegar a meta con sus tres chapas (o con todas las que tenga el equipo) en el mismo turno. De no hacerlo así, se irían añadiendo turnos conforme golpeara las chapas rezagadas, hasta llevarlas a la meta.
2.- Carrera en línea: Es una carrera tradicional en la que hay un trazado, con salida y meta diferenciadas, sprints, metas volantes y cualesquiera “escenografía” dispuesta para la misma. En ella cada jugador aguarda su turno y hay un ganador que es el primero que llega a la meta.
3.- Circuito: Es una carrera sobre un trazado en circuito, al que se darán una serie de vueltas (entre 4 y 6 o hasta el tiempo marcado por el Chillida 13:45) al mismo, ganando el primero que termine de dar todas las vueltas. En este tipo de carrera los doblados serán eliminados si no se desdoblaran en su turno. En este tipo de carreras también puede haber “escenografía”, pero a diferencia de las carreras en línea, la meta volante y los sprints solo se contabilizarán en la última vuelta.
4.- Carrera de un día: Es como una carrera en línea, solo que en algunas se recorre un trazado que abarca hasta tres campos de futbolchapas. Hay más sprints, metas volantes y cualesquiera “escenografía” dispuesta para la misma. En ella cada jugador aguarda su turno y hay un ganador que es el primero que llega a la meta. Tienen trofeos propios, pero puntuan para el campeonato como las demás.
Puntos por carrera
Cada carrera otorgará puntos para el Campeonato de Ciclochapas a los 8 primeras chapas que crucen la línea de meta o, en caso de las contrarreloj, a las 8 mejores chapas en toques. Los puntos se establecen así:
1º.- 25 puntos
2º.- 20 puntos
3º.- 18 puntos
4º.- 15 puntos
5º.- 12 puntos
6º.- 9 puntos
7º.- 7 puntos
8º.- 5 puntos
9º.- 3 puntos
10º.- 2 puntos
Al final de todas las carreras, el que más puntos haya conseguido será el ganador del Campeonato de Ciclochapas.
Así mismo habrá un Campeonato de la Regularidad y otro de la Montaña, con puntos que se otorgarán siguiendo los criterios que indique cada categoría.
Puntos por la Montaña
Los puertos de montaña estarán divididos en tres categorías, correspondientes al nivel de dificultad: PRIMERA, SEGUNDA y TERCERA. Cada uno de los puertos otorgará unos puntos, válidos únicamente para la clasificación del CAMPEONATO DE LA MONTAÑA, a aquellos corredores que los superen en los primeros puestos. Dichos puntos vendrían determinados de la siguiente forma:
3ª CATEGORÍA 2ª CATEGORÍA 1ª CATEGORÍA
1º.- 7 ptos. 10 ptos. 18 ptos.
2º.- 6 ptos. 8 ptos. 14 ptos.
3º.- 5 ptos. 7 ptos. 12 ptos.
4º.- 4 ptos. 6 ptos. 10 ptos.
5º.- 3 ptos. 5 ptos. 8 ptos.
6º.- 2 ptos. 4 ptos. 6 ptos.
7º.- 1 pto. 3 ptos. 4 ptos.
8º.- 0,5 ptos. 2 ptos. 3 ptos.
Puntos por la Regularidad
En todas las carreras se otorgarán puntos para el Campeonato de la Regularidad, estableciéndose la META, los SPRINTS y la META VOLANTE como los pasos de obtención de dichos puntos. Así, en cada uno de ellos se darán los siguientes puntos:
SPRINTS META VOLANTE META
1º.- 10 PUNTOS 10 PUNTOS 10 PUNTOS
2º.- 7 PUNTOS 7 PUNTOS 7 PUNTOS
3º.- 6 PUNTOS 6 PUNTOS 6 PUNTOS
4º.- 5 PUNTOS 5 PUNTOS 5 PUNTOS
5º.- 4 PUNTOS 4 PUNTOS 4 PUNTOS
6º.- 3 PUNTOS 3 PUNTOS 3 PUNTOS
7º.- 2 PUNTOS 2 PUNTOS 2 PUNTOS
8º.- 1 PUNTO 1 PUNTO 1 PUNTO
La particularidad de la Meta Volante, situada siempre hacia el final de la carrera, es que los cuatro primeros en pasar por ella quedarán limpios de su ciclo de “fallos”, sean 1 ó 2. También se otorgarán 0,5 puntos al corredor que ostente la cabeza de carrera al comienzo de cada nuevo turno.
Por lo tanto habrá tres clasificaciones distintas: Clasificación General, Clasificación de la Regularidad y Clasificación de la Montaña.
La Clasificación de la Montaña, vendrá dada por los puntos acumulados a lo largo de las diferentes carreras en las que haya puertos de montaña, siendo el ganador final aquel que más puntos termine acumulando. Si hubiera un empate a puntos, se beneficiaría al corredor que más veces hubiera pasado por delante del otro en: PUERTO DE PRIMERA, PUERTO DE SEGUNDA y PUERTO DE TERCERA. Así, el que más victorias parciales tuviera en estos tres puertos, en orden de importancia, sería el ganador final.
Y el Campeonato de la Regularidad, se establecerá sumando los puntos obtenidos por los jugadores en cada paso bonificado de sprint, meta volante y línea de meta. En caso de empate a puntos se favorecerá al jugador que más puntos haya acumulado por pasar entre los cuatro primeros por la línea de meta.
Bonificaciones y penalizaciones
En toda carrera de Ciclochapas se tendrá en cuenta, para bien y para mal, que los jugadores terminen o no con todas sus chapas. Si un jugador termina llevando a todas sus chapas a cruzar la línea de meta en una carrera de Ciclochapas, recibirá la bonificación de 1 punto que podrá asignar a la chapa que él mismo elija. Si por el contrario, un jugador no consiguiera acabar la carrera, es decir que todas sus chapas fueran eliminadas, recibiría una penalización de -1 punto que podrá restar del corredor/chapa que él desee. Las únicas carreras en las que no existen bonificaciones son las contrarreloj.
Distintivos
En carrera, y solamente después de la primera carrera, las chapas de los jugadores que ostenten el liderato en las tres categorías diferentes, a saber, Clasificación General, Clasificación de la Montaña y Clasificación de la Regularidad, deberán lucir los maillots o distintivos que se fabricarán a tal efecto para que se distingan en todo momento del resto de chapas participantes. Si alguna chapa ostentara más de un maillot, portaría el de mayor rango (1º General; 2º Montaña; 3º Regularidad) y dejaría el otro para el segundo clasificado. Si se diera la circunstancia de que la chapa que ostenta un maillot de líder, en cuanquier categoría, no está para lucirlo en la siguiente carrera, ninguna otra chapa lo llevará.
Ausencias
El jugador que no haya estado presente en alguna carrera no obtendrá puntos. Ante la retirada del Campeonato por parte de un jugador, se procederá a eliminar del mismo a todas sus chapas.
Escenografía
1.- Tramos de pavés
Los tramos de pavés, considerados dentro de la categoría de “escenografía”, se distribuirán por el circuito a criterio de los organizadores. En dicho tramo los jugadores golpearán sus chapas de manera normal y se considerará salida o “fallo” en cuanto la chapa toque el tablero o acabe sobre el tablero después del golpeo. No se permitirá que la chapa salte, hacer la “redondilla” o coger la chapa para lanzarla a través de dichos tramos.
2.- Rotondas y túneles
Las rotondas y los túneles entran dentro de la categoría de “escenografía”. El túnel tiene una delimitación por delante y otra por detrás. La chapa ha de atravesar el túnel por entero. Si no lo hace, ya sea quedándose debajo del mismo, en la entrada tocando la línea, o en la salida tocando también la línea de salida, se considerará “fallo” o salida y deberá volver a su sitio original, como si se hubiera salido del circuito, hubiera volcado o hubiera caído del tablero.
Las rotondas se colocarán sujetas por alfileres y dividirán el tramo en el que se incluyan, haciendo que las chapas las bordeen. Si una chapa choca contra la rotonda y se sale del circuito, se considerará salida o “fallo”. Si la chapa se sube, por poco que sea, al cartón de la rotonda, también se considerará salida o “fallo” y tendrá que volver a su posición inicial. Por lo tanto, la rotonda hay que sortearla siempre.
3.- Puentes
Los puentes también entran dentro de la categoría “escenografía”. Un puente es una elevación sobre el terreno en que se disputa normalmente una carrera de ciclochapas. Todas las chapas de los distintos participantes deberán superar el puente golpeando su chapa de modo correcto. Si la chapa cae por un lateral del puente, queda debajo de este o sale del circuito al llegar al otro extremo tras haberlo superado, a dicha chapa se le contabilizará un “fallo” y tendrá que volver a su posición inicial.
Por el contrario, se considerará superado el puente cuando la chapa caiga dentro del circuito al otro lado del mismo y también cuando, una vez saltado el puente, caiga dada la vuelta al otro lado, siempre que continúe dentro del circuito. Aunque en este último caso, a dicha chapa se le apuntará un “fallo”, al igual que ocurre al superar los puertos de montaña.
4.- Banderas
Las banderas entran dentro de la categoría “escenografía” y delimitan curvas y tramos complicados en los que se considera que la chapa podría incurrir en el famoso “trasquilón”, saltarlo de manera ilegar o salirse. Golpear una bandera es legal y si, tras el golpeo, la chapa queda dentro del trazado de la carrera podrá seguir jugando con normalidad. Si por el contrario quedara fuera, a dicha chapa se le contabilizaría un “fallo” y tendría que volver a su posición inicial.
Una vez clavadas al tablero, las banderas no se podrán quitar del trazado, aunque se permite girarlas si impidiera el correcto apoyo de la mano para golpear la chapa. Si una bandera es arrancada por cualquier causa, deberá reponerse inmediatamente.
5.- Pasos a nivel
Los pasos a nivel también forman parte de la “escenografía” de carrera. Son tramos delimitados por banderas (en sus cuatro esquinas) y líneas de entrada y salida que simulan el paso a nivel de cualquier pueblo o ciudad. Ante ellos, las chapas han de pasarlo entero, considerándose un “fallo” si se quedan en mitad del paso a nivel o en la entrada o salida del mismo tocando las respectivas líneas que lo delimitan. Así mismo, si la chapa tocara una de las banderas y se quedase en el interior del paso a nivel o tocando sus líneas limítrofes, también se consideraría “fallo”. En ambos casos, la chapa volvería a su posición de inicio.